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电子游戏中的死亡意识与形态 [3]

论文作者:留学生论文论文属性:硕士毕业论文 dissertation登出时间:2021-05-14编辑:vicky点击率:3592

论文字数:31145论文编号:org202105080915278419语种:法语 Français地区:中国价格:$ 44

关键词:法国语言学论文死亡电子游戏死亡意象媒体

摘要:本文是一篇法国语言学论文,笔者认为游戏世界是当今社会学和精神分析学家用来处理死亡问题的一种方式,与我们社会的发展相呼应。法国和中国的游戏世界有自己的沙龙、专业杂志、电视频道、网站、论坛和书籍。在这种情况下,人们是否应该过分关注电子游戏,而不是认为它们有助于丰富死亡文化?它们可以为解决严重问题提供新的机会。

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2.2 Le caractère angoissant

Du   Game over   au   die&retry  , au   permadeath  , le monde des pixels aredéfini la fin de vie et la mécanique de la mort virtuelle à partir de ses besoins. Au-delà des considérations rationnelles mentionnées ci-dessus, cette évolution peut être unindice d’un changement de regard sur les représentations de la mort mises en scène (quisont différentes des modes de présence de la mort) dans les jeux et par là le caractèreangoissant de la mort, parce que les modalités successives de gestion ludique de la mortsont porteuses de sens concernant les modalités d’appréhension des élémentsuniversellement angoissants.

L’imaginaire propose un terrain propice à l’expression des figures des angoisses,comme en atteste une grande quantité de productions imaginaires, des réflexions sur  l’au-delà   aux récits, contes, images, films, jeux, mettant en scène desreprésentations de la mort dans le but de diminuer son pouvoir   dissolvant  . SabineHarrers’accordeaveccetteidée.D’après cettechercheuseaucentred’ExcellenceGameStudies, la mort vidéoludique fait l’objet d’études culturelles et imaginaires. Ellesouligne les capacités expressives de la mort vidéoludique sur les plans sémiotiques,métaphorique et narratif (Sabine, 2019).

Parlons ensuite de l’angoisse.Ala fois insaisissable, inéluctable, la mort constituedans nos sociétés un élément angoissant par excellence. Face à cet événement invariant,l’angoisse primaire s’exprime sous formes de particularités culturelles diverses, chaquegroupe à une époque donnée construisant de diverses représentations dénotant durapport particulier entretenu à cet élément angoissant. Dans notre société, l’angoisse dela mort se lie étroitement avec une modalité d’appréhension du temps. Dans cetteoptique, il est donc pertinent d’analyser quelles figures de la mort et du temps véhiculésdans les créations imaginaires des jeux. Mais comment l’imagination des jeux essaie dema triser l’angoisse devant la mort ? Le jeu permet-il à la narration, au personnage, deprojeter son angoisse dans l’imaginaire et de surmonter son anxiété face à la mort ?

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Chapitre III. Média adapté pour aborder la mort.........................34

3.1 L’univers des jeux vidéo d’aujourd’hui en Chine et en France ...................34

3.1.1 Usages et pratiques ............................35

3.1.2 Média en question...........................37


Chapitre III. Média adaptépour aborder la mort


3.1 L’univers des jeux vidéo d’aujourd’hui en Chine et en France

Il est temps de regarder le jeu vidéo comme un média cultuel, avec ses bons et ses mauvais c tés. Selon le résultat de l’enquête du Monde en 201933, près des trois quartsdes Fran ais déclarent   jouer au moins occasionnellement  , alors qu’en Chine,d’après Niko Partners34, plus de 600 millions de Chinois jouent aux jeux vidéo en 2019.Autrement dit, depuis ces dernières décennies, le jeu vidéo a pris une place croissantedans l’espace social. En tant que média moderne, le jeu vidéo est remis en question,controversé, à la fois positif comme d’autres médias depuis son apparition. Pourtant, auregard de ses usagers e论文英语论文网提供整理,提供论文代写英语论文代写代写论文代写英语论文代写留学生论文代写英文论文留学生论文代写相关核心关键词搜索。

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